Fotocamera mossa (C #)
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Tag: Fotocamera, mossa,
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Fotocamera mossa (C #)

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Tecnico e Gestore
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5,056.50C
03/2013
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Gestori
Messaggio: #1
Fotocamera mossa (C #)
26/02/2015, 04:28

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Così ho deciso di condividere uno script da internet. Tutti i crediti vanno a Unity Tips and Tricks , ma è stato fatto alcune modifiche allo script per renderlo più ottimizzato e combinati in un unico testo. Ora, nessuno dei crediti necessari, ma non sono sicuro se Unity Tips and Tricks vorrebbero accreditare, ma certamente non hanno bisogno di crediti da quando ho fatto alcune semplici modifiche. Senza ulteriori dovuto, ecco lo script vibrazioni della fotocamera modificata. Questa utilizza una funzione built-in chiamato Mathf.PerlinNoise.

Script C #:
Ricordatevi di rinominare il nome dello script di "CameraShake"

Codice:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraShake : MonoBehaviour {
    public float duration = 0.5f;
    public float speed = 1.0f;
    public float magnitude = 0.1f;

    void Update() {
                //Press F on the keyboard to simulate the effect
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) {
            PlayShake();
        }
    }
        
        //This function is used outside (or inside) the script
        public void PlayShake() {
                StopAllCoroutines();
            StartCoroutine("Shake");
        }
    
    private IEnumerator Shake() {
        float elapsed = 0.0f;
        
        Vector3 originalCamPos = transform.position;
        float randomStart = Random.Range(-1000.0f, 1000.0f);
        
        while (elapsed < duration) {
            elapsed += Time.deltaTime;            
            
            float percentComplete = elapsed / duration;            
            
            float damper = 1.0f - Mathf.Clamp(1.5f * percentComplete - 1.0f, 0.0f, 1.0f);
            float alpha = randomStart + speed * percentComplete;
            
            float x = Mathf.PerlinNoise(alpha, 0.0f) * 2.0f - 1.0f;
            float y = Mathf.PerlinNoise(0.0f, alpha) * 2.0f - 1.0f;
            
            x *= magnitude * damper;
            y *= magnitude * damper;
            
            transform.position = new Vector3(x, y, originalCamPos.z);
                
            yield return 0;
        }
        
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, originalCamPos, Time.deltaTime * 5f);
    }
}


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